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Práctica 2. "Aprendiendo a Contar"

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Objetivo: Desarrollar una aplicación educativa en B4A que ayuda a los niños a contar el del 1 al 10 de forma interactiva utilizando variables constantes, un botón, etiquetas (Label) y una barra de Progreso (ProgressBar) Descripción de la Aplicación: La aplicación mostrará un número de en pantalla (inicialmente 0). Cuando el niño presiona un botón "Siguiente", el número aumentará hasta llegar a 10 a medida que avanza, una ProgressBar mostrará visualmente el Progreso del conteo. Si el niño intenta contar más allá de 10 aparecerá un mensaje motivacional y la cuenta volverá a 0 Materiales utilizados: Computadora con el programa B4A instalado. Dispositivo Android (como un celular). Cable USB para conectar el dispositivo a la computadora. Código proporcionado por el manual  Diseño de la Interfaz: 3 Label 1 Button  ProgressBar  Imágen: Resultado:

Proyecto final: "Agenda de Cumpleaños y Eventos"

Objetivo: Desarrollar una aplicación en B4A que permita a los usuarios registrar y visualizar cumpleaños y eventos, utilizando un ListView y mostrando detalles al seleccionarlos Descripción de la Aplicación: Agregar eventos ingresando un nombre y seleccionando una fecha con un calendario emergente. Mostrar la lista de eventos registrados en un ListView  Guardar los eventos para que no se pierdan al cerrar la app Visualizar detalles al seleccionar un evento en la lista Materiales utilizados: Computadora con el programa B4A instalado. Dispositivo Android (como un celular). Cable USB para conectar el dispositivo a la computadora. Código proporcionado por el manual  Diseño de la interfaz: EditText: Para ingresar el nombre del contacto  3 Spinner: Para seleccionar Día, Mes y Año 1 Button: Para guardar el evento en la lista  ListView: Para mostrar la lista de cumpleaños guardados 1 Label: Para mostrar detalles del cumpleaños seleccionado Resultado:

Práctica: Simulador de Dado

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Objetivo de la Aplicación: El objetivo de esta aplicación es simular el lanzamiento de un dado de seis caras. Al presionar un botón, la aplicación genera un número aleatorio entre 1 y 6, reproduce un sonido que simula el lanzamiento del dado, muestra el número obtenido y despliega la imagen correspondiente a la cara del dado lanzada. Descripción de la Aplicación: La aplicación fue desarrollada en B4A (Basic4Android) y consta de una actividad principal con los siguientes componentes funcionales: 1. Generación de número aleatorio: Se utiliza la función Rnd(1, 7) para obtener un número entero entre 1 y 6, simulando un lanzamiento de dado. 2. Reproducción de sonido: Se carga y reproduce un archivo de sonido (sonido_dado.mp3) cada vez que el usuario presiona el botón para lanzar el dado. 3. Actualización visual: Se muestra el número obtenido en un Label. Se actualiza una imagen (ImageView) con la cara correspondiente del dado, utilizando archivos de imagen (dado1.png a dado6.png) almacenado...

PROYECTO FINAL: TELÉFONO CON ARDUINO, MÓDULO SIM800L Y DISPLAY OLED

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: El sistema permitirá: Realizar y recibir llamadas a través del módulo SIM800L. Mostrar información en una pantalla OLED (número marcado, estado de la llamada, SMS recibidos). Usar un teclado matricial para marcar números. Tener una batería recargable para mayor  autonomía. Materiales Necesarios:  • 1 Arduino Uno / Mega (Mega recomendado por la mayor cantidad de pines y memoria) • 1 Módulo SIM800L (para la comunicación GSM) • 1 Pantalla OLED 0.96” I2C (SSD1306) (para mostrar información) • 1 Teclado matricial 4x4 o (para ingresar números) • 1 Altavoz pequeño (8Ω, 0.5W) y micrófono electret (para llamadas) • 1 Batería PowerBank(para alimentación portátil) • 1 Conversor de nivel lógico 5V a 3.3V (para comunicación con SIM800L) - OPCIONAL • 1 Protoboard y cables de conexión • LED • Buzzer Conexion de componentes: Resultados  : Video de lo esperado:

Práctica 4: "Creando un reproductor de música en B4A"

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Objetivo: Desarrollar una aplicación en B4A  que permite reproducir, pausar y detener música, además de controlar el volumen con un SeekBar. Descripción de la Aplicación: El usuario podrá: Seleccionar una canción de la carpeta Assets. Reproducir, pausar y detener la canción con botones. Ajustar el volumen con un SeekBar  Ver la duración total y el tiempo transcurrido  Materiales utilizados: Computadora con el programa B4A instalado. Dispositivo Android (como un celular). Cable USB para conectar el dispositivo a la computadora. Código proporcionado por el manual  Diseño de la Interfaz: 2 Label: Para mostrar el nombre de la canción y tiempo  Button: Para controlar la reproducción  SeekBar: Para ajustar el volumen  Resultado:

Práctica 3: "Mi Mascota Preferida"

Objetivo:  Desarrollar una aplicación en B4A  que permita a los usuarios seleccionar una mascota, ver su imagen y escuchar su sonido característico Descripción de la Aplicación: La aplicación permitirá al usuario seleccionar una mascota usando RadioButton al elegir una opción: Se mostrará una imagen de la mascota. Se reproducirá su sonido correspondiente por ejemplo el ladrido para el perro. Se mostrará una breve descripción en un Label Materiales utilizados: Computadora con el programa B4A instalado. Dispositivo Android (como un celular). Cable USB para conectar el dispositivo a la computadora. Código proporcionado por el manual  Diseño de la Interfaz: 4 Label: Para mostrar título, Indicación, Mascota y Descripción. RadioaButton: Para seleccionar mascota  ImágenView: Para mostrar imagen de la mascota  MediaPlayer: Para reproducir el sonido de la mascota  Resultado:

Explorando el entorno de B4A

Objetivo: Familiarizarse con el entorno de desarrollo B4A, su interfaz, herramientas principales y configuración básica. Descripción de la Aplicación: En esta práctica se trabajó con el entorno de desarrollo B4A, el cual permite crear aplicaciones para dispositivos Android. Se exploró su interfaz para conocer las herramientas principales, como el editor de código, el diseñador de interfaces y el explorador de proyecto. También se configuró un dispositivo Android para hacer pruebas, activando la opción de depuración USB. Finalmente, se desarrolló una aplicación sencilla que muestra un mensaje al presionar un botón, con lo cual se dio un primer acercamiento al diseño de interfaces y a la programación de eventos básicos. Materiales utilizados: Computadora con el programa B4A instalado. Dispositivo Android (como un celular). Cable USB para conectar el dispositivo a la computadora. Código proporcionado por el manual  Diseño de la Interfaz: Un Label con el texto "Hola, B4A". Un But...

Práctica 4. Sensor de Distancias con HC-SR04 y Buzzer

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Descripción: En esta práctica usas un sensor HC-SR04 para medir distancias, y si algo se acerca, el buzzer suena como alerta. Objetivo: Diseñar un sensor de distancias que imita alertas con un Buzzer dependiendo de la proximidad de un objeto. Materiales necesarios: 3 LED 3 Resistencia de 330 ohms 1 Arduino UNO Cables de conexión Sensor de Distancias con HC-SR04  Buzzer  Protoboard  Código ultilizado: Esquema del Circuito: 1. Conectar el sensor de proximidad (HC- SR04): VCC → Pin 5V del Arduino. GND → Pin GND del Arduino  Trig   → Pin digital 9  del Arduino  Echo → Pin digital 10 del Arduino  2. Conectar el Buzzer: El pin positivo del Buzzer → Pin digital 8  del Arduino  El pin negativo del Buzzer→Pin GND del Arduino  3. Conectar el LED (opcional): Ánodo del LED→ Resistencia de 330Ω→Pin digital 7 del Arduino . Cátodo del LED→ Pin GND del Arduino   Resultados: Video como resul...

Práctica 3. Sistema de Control de Iluminación con Sensor de Luz y LEDs

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Descripción: En esta práctica, un sensor mide la cantidad de luz y, si hay poca, prende uno o varios LEDs para iluminar . Objetivo: Crear un sistema que controle la iluminación (LEDs) en función de luz ambiental detectada por un sensor LDR. Materiales necesarios: 2 LED 2 Resistencia de  330 ohms 1 Arduino UNO Cables de conexión Sensor de luz  Protoboard  Esquema del Circuito: 1. Conecta el sensor de luz (LDR): Un extremo de la LDR al pin analógico A0 del Arduino. El otro extremo  de la LDR al pin 5V del Arduino. Conecta una resistencia de 10kΩ entre el pin A0 y GND (para formar un divisor de voltaje). 2. Conecta los LEDs: Conecta el ánodo (pata larga) de cada LED a los pines digitales del Arduino: 8 y 9. Conecta una resistencia de 330Ω entre el cátodo (pata corta) de cada LED Y GND Resultados: Video como resultado:

PRACTICA EXTRA: USO DEL MODULO SIM 800L

Descripción: Se armó un sistema con Arduino y el módulo SIM800L para poder hacer y contestar llamadas. Se colocó una tarjeta SIM con saldo en el módulo, y además, se conectó un micrófono al SIM800L para poder hablar durante la llamada. Las conexiones se realizaron con una protoboard y cables jumper. También se añadió un LED para indicar que el sistema estaba encendido y funcionando. Objetivo: Aprender a utilizar el módulo SIM800L junto con Arduino para realizar y recibir llamadas telefónicas, integrando componentes electrónicos como un micrófono y un LED indicador, con el fin de desarrollar un sistema básico de comunicación por red celular. Materiales: 1 Arduino UNO 1 módulo SIM800L 1 tarjeta SIM activa 1 protoboard 1 LED rojo 1 resistencia de 220 ohmios Jumpers (cables macho-macho) Fuente de alimentación o cable USB para Arduino 1 Micrófono  Código utilizado: Comandos: AT+COPS (RED CONECTADA) ATD+48 (LLAMADA) ATA (TOMAR LLAMADA) ATH (COLGAR) Enviar SMS AT+CMGF=1  AT+CMGF="48....